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索尼在线服务游戏加速进行时,会与单机游戏平起平坐吗?

发布时间:2024-05-31 14:40:30作者来源: 15210273549

刚刚结束的索尼游戏和网络服务业务部门的PPT会议中,我们能从字里行间感觉到,索尼的在线服务游戏已经在加速进行中,单机叙事游戏与在线服务游戏的新双重策略,显而易见地正在落地。

双重策略在游戏公司的运作中并不罕见,任天堂、世嘉、索尼的掌机与家用机并行策略便是早年典型的双策略。

而后我们都知道,索尼在疲于应对双线作战后放弃了掌机路线,回归到了家用机单线上。但随着单机开发成本的加大,以及主机玩家对在线服务游戏接受程度的增加。索尼在PS5世代,对在线服务游戏给予了前所未有的重视。

已购游戏为PS5带来的巨大利润

PPT会议的数据显示:玩家们在PS5版《堡垒之夜》《原神》《使命召唤》等游戏中的购买后投入金额巨大,使PS5在玩家购买游戏数量同比减少的情况下,仍获得巨大利润。相比PS4,PS5用户的附加支出(即微交易)增长了176%。

火爆数年的《堡垒之夜》,是当年Epic叫板苹果的底气之一

不过上面那些在线服务游戏都是第三方的,再火再赚钱索尼也只赚个平台抽成,真正将利润最大化,无疑是索尼打造自己的高人气在线服务游戏IP。

与单机叙事同样“聚焦”的官方分类

索尼官方的在会议上将第一方工作室划分的四大类中,其中一个便是“聚焦在线服务”类型。而同样使用“聚焦”(Focus)字眼的,是“聚焦单机叙事”。

单机叙事是PS4时代明确下来的索尼游戏的基本盘。分类中包括顽皮狗、失眠组、圣莫妮卡等7家拥有知名代表作品的工作室。

聚焦在线服务游戏的工作室,则包括Bungie、Firewalk、Haven、Neon Koi和San Diego Studio这5个。

索尼旗下第一方工作室

这其中除了圣迭戈工作室(San Diego Studio)在2001年就加入索尼第一方,其他四家都是索尼为扩展在线服务游戏业务而在近几年收购的:

· 2022年3月,索尼收购了Haven工作室,该工作室为前谷歌云平台负责人捷德·雷蒙德创立,拥有出色的云端团队,目前正在开发多人第三人称游戏《Fairgames》。

· 2022年7月,索尼收购了在线服务游戏《命运》系列的开发商Bungie,Bungie除了带着拿回发x行资格的《命运》IP,也将在2025年上线的多人战术射击游戏《Marathon》。

· 2022年8月,索尼宣布收购移动开发商Savage Game Studios,隶属于PlayStation移动部门,2023年11月该工作室更名为Neon Koi。

· 2023年4月,索尼宣布收购Firewalk,以提升索尼的线上游戏开发运营能力,配合Haven和Bungie项目的同时,其多人FPS游戏《Concord》将在今年内上线。

从工作室构成看索尼在线服务游戏规划

以上索尼近年收购的工作室,涵盖了在线服务游戏IP、云端、移动端、开发运营的各个方面,看得出来索尼正在致力于让自家的在线服务游戏出现在更多平台。

特别值得一提的是,即便是老牌的圣迭戈工作室,其近些年专注于开发的美国职业大棒球授权游戏《MLB The Show》,也从《21》开始因为与MLB的独占协议到期,而开始跨到其他主机平台。成为第一款“登陆其他主机平台的索尼第一方游戏”。

和单机游戏独占对拉动主机销量的作用不同,在线服务游戏更注重于被更多玩家接触游玩,打破平台束缚,对于此类游戏的推广更加有积极意义。

这5个工作室划在“聚焦在线服务”的分类下,再结合PlayStation总裁兼首席执行官Hermen Hulst在演讲中强调“索尼的在线服务游戏同时登陆PC和PS5”。不难看出,索尼对于在线服务游戏有着与单机游戏完全不同的独立规划:

1.尽可能多跨平台,包括主机、PC、移动端、云端。从《MLB The Show》来看,主机方面只要微软和任天堂同意,都可以上。

2.全平台同步上线,不会像单机游戏那样设PS主机独占期。

3.热门的多人射击及体育是索尼在线服务游戏是未来短期内的主打方向。根据之前的信息,2026年前将有6款在线服务游戏上线,其中一款已确定在今年内上线。

索尼第一方在线服务游戏——多人FPS《Concord》今年内上线

在线服务游戏模式

不同于动作游戏、角色扮演游戏这些,在线服务游戏并非是游戏类型,而是一种商业模式。

这种模式下,你到手的游戏不是一次性体验。而且在游戏的长运营盈利模式下,尽管现在绝大多数都避免Pay to Win(花钱就赢),但你仍然会一直被勾引着去花钱。

相比早年,现在的在线服务游戏在Pay to Win上普遍收敛

你狠劲绷着,某几次没绷住咔咔几百就进去了;要是绷不住,只要财力允许,你就可以做游戏公司的财神爷。

也因此,在线服务游戏在不少核心老玩家看来,几乎是贬义词。

然而在线服务游戏在研究玩家黏性及成就感爽点上,也的确是相当到位,玩家在其中的情绪,会长时间在不甘心和成就感之间反复切换。

不论是氪金还是肝,赢了你总会成就感爆棚,即使是抱大佬大腿,你也充分认可自己在胜利中的重要作用和出色表现;输了你也觉得会是队友拖累的偶发事件。

就算打副本,也会有官方运营根据用户数据来进行难度调整,对新人友好又不至于让老鸟觉得无聊。

虽然有人会在反复失败和部分厂商的糟糕运营中悟出“MOBA与加班一样使人快乐”而强制戒掉(比如本人戒掉了《宝可梦大集结》),但大多数人仍然乐在其中。毕竟游戏玩的就是一个成就感——失败?那是成功之母,是积累成就感的基石。

至于受众,看如今“在线服务游戏”有多火,就明白了。

索尼入场的时机如何?

PS4时代,索尼面对任天堂的创意路线,和微软的欧美车枪球3A,确定了自己独特的单机叙事游戏风格,也由此培养了新一代因为这些游戏而粉上索尼的新索饭。

别管是早年走创意路线、大制作路线还是如今的单机叙事,索尼做游戏一直都是围绕着单机来进行的。如此便难免让人担心索尼对这新路线的适配性。

其实从开发能力上说,索尼近年收购的四个围绕在线服务类的工作室,加上其自家老牌的圣迭戈工作室。应该足以弥补过往此方面开发经验的空缺,而撑起门面。

而当下的主机游戏生态环境,和10年前也有了最大的不同,其中就有对在线服务游戏的接受度。

手游蓬勃发展后,日本的主机厂商一度纷纷尝试涉足手游。但很快这些游戏公司就发现,他们在主机游戏市场的经验和成绩在手游市场并没多少拉动效果。几年后,日厂们纷纷收缩甚至彻底终止了手游业务,回归到单机游戏的开发上。

虽然日厂的这波试水对手游行业影响不大,但却导致原本第七世代起就受欧美游戏猛烈冲击的日本游戏厂商,更加反击乏力。

而“手游大厂”这个原本在手游行业中评价公司体量的中性偏褒义的词,也成为了骂人话。手游出的多还炒冷饭、吃相也难看的Square Enix在这词义转变中居功至伟,Konami更是因为自废武功而被玩家们fxxk至今。

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